Louis Dabrowski exerce le métier de Cinematic Artist depuis 6 ans. À travers son travail, il mobilise les codes et le langage du cinéma pour créer des images entièrement numériques, directement au sein du moteur de jeu. Cette proximité entre nos univers m’a donné envie de lui poser quelques questions, en revenant sur la création du jeu GreedFall : The Dying World du studio Spiders, qui vient de sortir. En tant que cheffe opératrice, habituée à fabriquer des images à partir du réel, je souhaitais confronter nos pratiques et explorer ce qui nous rapproche et ce qui nous distingue.
Capture d’une cinématique du jeu GreedFall : The Dying World, développé par Spiders, édité par Nacon.
Peux-tu te présenter en quelques mots ?
Je m’appelle Louis Dabrowski. Je viens plutôt de la prise de vue réelle initialement. Après avoir fait un cursus en image à 3iS, une école de cinéma, j’ai multiplié les expériences en tant que réalisateur et monteur pendant 7 ans. Pendant cette période, j’ai, entre autres, travaillé sur du marketing de films et de séries : montage de bandes-annonces et de divers matériaux promotionnels, tout en développant mes projets de courts métrages en tant qu’auteur et réalisateur.
De l’autre côté, j’ai toujours été passionné par les jeux vidéo. J’ai eu ma première console à 7 ans, une Game Boy Color. Mon amour pour le cinéma et celui pour les jeux vidéo se sont alimentés mutuellement. Je me souviens par exemple, à 11 ans, avoir vu tous les De Palma et les Coppola du vidéoclub à côté de chez moi après avoir lu un article dans PlayStation Magazine qui listait les inspirations de Rockstar pour GTA 3 et Vice City. Idem pour le cinéma hongkongais de la fin des années 80 jusqu’au début des années 2000 : je me suis plongé dans les films de John Woo, Johnnie To et Tsui Hark après m’être pris une claque monumentale en jouant à Max Payne (Remedy).
J’ai toujours eu le rêve secret de travailler dans cette industrie, mais je ne me sentais ni l’âme d’un game designer, ni celle d’un développeur. Mais, fin 2020, lorsque j’ai vu une annonce pour travailler en tant que Cinematic Artist pour un éditeur français (Twin Sails Interactive, ex Asmodee Digital), j’ai saisi l’occasion.
C’est ainsi qu’a commencé mon parcours de Cinematic Artist, d’abord côté marketing, fort de mon expérience en montage de bande-annonce, puis côté narration depuis 2023, chez Spiders, un studio français spécialisé dans le RPG*.
Capture d’une cinématique du jeu GreedFall : The Dying World, développé par Spiders, édité par Nacon.
Que fait exactement un Cinematic Artist ?
Il faut déjà avoir en tête que le terme de Cinematic Artist ne désigne pas totalement le même métier en fonction de s’il ou elle travaille pour un éditeur ou un studio de développement.
Côté éditeur, le Cinematic Artist réalise des plans dans le moteur du jeu à des fins marketing, fait des captures de gameplay, du motion design, le montage des trailers. Il ne travaille pas directement avec l’équipe de développement. De mon côté, chez Twin Sails, j’échangeais régulièrement avec les équipes des différents studios : pour glaner des informations afin de travailler au mieux avec les assets* qu’on avait à disposition, mais aussi pour avoir leurs feedbacks sur ce qu’on produisait.
Maintenant, je vais me concentrer sur le cœur de notre sujet : le travail de Cinematic Artist dans une production de jeu. Il est chargé de la création des cutscenes*, leur implémentation dans le projet, et leur suivi tout au long du développement du jeu.
Pour la création d’une cutscene on a en fait 3 casquettes : celle de réalisateur, chef opérateur et monteur. Puisqu’on conçoit le découpage, on fait le blocking* avec les différents personnages, on crée les caméras et leurs mouvements dans la scène et on fait le montage dans le moteur.
Concernant la direction d’acteur, c’est en général le Lead Cinematic ou le Cinematic Director qui s’en occupe lors des tournages en motion capture. Mais ça varie en fonction des studios. Ça peut parfois être le ou la Creative Director, comme dans le cas de Hideo Kojima sur Death Stranding (Kojima Productions). Mais il y a aussi des cas pour des jeux avec énormément de cutscenes où une personne s’occupe uniquement de la direction d’acteurs lors des tournages en mocap, on parle alors plutôt de Shooting Director.
Les deux comédiens : Éric Geynes et Romain Ogereau.
Maxime Perlini, au centre, fait la mise en place de la scène avec les comédiens.
Photos de tournage, session mocap de GreedFall : The Dying World.
Crédit photos : Yoann Thiébaut-Georges.
J’ai parlé des casquettes de réalisateur, chef op’ et monteur, mais en fait chez Spiders on avait la chance d’en avoir une quatrième : celle de scénariste. En effet, en collaboration avec la directrice créative (Jehanne Rousseau) et les quest et level designers, on écrivait les cutscenes et on était libres de faire nos propositions.
Concernant l’implémentation des cutscenes et leur suivi, il faut vraiment avoir conscience qu’un jeu est un work in progress permanent jusqu’à sa version alpha. C’est en général des périodes de 2 ans ou plus où le jeu est susceptible d’être modifié dans n’importe lequel de ses aspects, jusqu’à ce que son contenu soit figé et qu’on passe en phase de polish puis de debug. Donc le travail d’un Cinematic Artist est aussi de se tenir sans cesse au courant des évolutions de la production pour garantir la qualité des cinématiques dans le jeu.
Capture du niveau par défaut du moteur du jeu, le Silk Engine, logiciel développé en interne par Spiders.
Concrètement, comment construis-tu une cinématique dans le moteur du jeu ?
La première étape, c’est de placer la cutscene dans son level. Il y a deux possibilités : soit la cutscene se déroule dans une zone utilisée par le gameplay et il faut alors se coordonner avec les level designers et environment artists pour que le décor en question puisse être construit de manière à concilier sa fonction dans le jeu et nos intentions de mise en scène. Soit un décor est créé uniquement pour être utilisé en cutscene. Et là on peut vraiment travailler la scène comme on le ferait sur un plateau, en agençant les lieux pour servir la composition des plans.
Personnellement, j’adore faire le blockout* d’un décor dans ce genre de cas, et placer moi-même les murs, props, etc. en ayant en tête les plans que je souhaite réaliser. Ensuite, un environment artist repasse sur la scène, peaufine les détails, apporte de la vie, crée de nouveaux assets et utilise son regard comme le ferait un chef-décorateur. J’ai eu l’occasion de travailler de cette manière sur quelques cinématiques de GreedFall : The Dying World et c’était un vrai plaisir.
Une fois la cutscene placée (cette étape est vraiment déterminante car la position des personnages et des caméras sera liée aux coordonnées de l’acteur associé à la cutscene), on intègre la motion capture. C’est-à-dire que j’importe les données dans la cinématique, j’associe les animations aux différents personnages, je les place dans la scène en créant une caméra qui a une vue d’ensemble du décor. Ça ressemble un peu à une mise en place avant le tournage d’une scène. Ensuite, je découpe les animations, peaufine le placement des personnages, afin de coller le plus possible à la dramaturgie et au rythme de la scène.
Il est alors temps de créer les différentes caméras, les animer, ajuster les raccords d’un plan à l’autre. C’est évidemment le moment que je préfère. Il y a un côté un peu bac à sable : je peux expérimenter, tester différents plans pour une action, me rendre compte que certaines idées n’étaient peut-être pas si bonnes.
Et une fois la cutscene construite dans le moteur, puis validée, commence le travail avec les autres pôles (animation, lumière, VFX, son…) pour la peaufiner au maximum.
Captures de l’éditeur de cinématiques dans le Silk, le moteur du jeu, avec le placement des différentes caméras de la scène.
Quand et comment peaufines-tu le look, la texture globale du plan ?
Lorsque je crée la cutscene dans le moteur, les niveaux sont souvent encore en construction. Il n’est pas rare de faire des plans dans des décors encore composés de murs gris, ou sur de grands terrains vagues sans skybox* à l’horizon. Donc, dans cette première phase, je me concentre uniquement sur la profondeur de champ, que je définis de manière très brute.
Capture d’une cinématique dans un niveau en construction.
Je repasse par contre sur chaque plan en phase de polish, c’est-à-dire une fois que les environnements sont finalisés, que les lighting artists et VFX artists ont fait leur travail sur les cutscenes. Je peaufine alors le post-process et les détails de chaque caméra en pouvant voir le rendu du plan dans une forme quasi finale.
Après, il ne faut pas oublier qu’on doit coller au rendu et à la direction artistique du jeu. Donc, à moins que ça ait vraiment du sens narrativement, je ne vais pas m’amuser à faire un bleach bypass ou à exagérer le grain de l’image si c’est à l’opposé de l’esthétique du jeu en gameplay.
Deux avant/après illustrant la progression du rendu de cinématiques.
En haut, version pré-alpha. En bas, version finalisée.
Où es-tu situé par rapport aux autres départements ?
Une des raisons pour lesquelles ce métier me passionne autant, c’est qu’on échange en permanence avec l’ensemble des équipes : le narrative design, level design, l’animation, les environment artists, les lighting artists, VFX artists, le son, le rendu, etc. Même les développeurs moteurs : Spiders ayant son propre moteur en interne (le Silk Engine), on faisait des points réguliers pour voir comment améliorer les outils. Tous les départements ont un impact sur la qualité des cinématiques.
Mais les Cinematic Artists restent en bout de chaîne : le cœur du jeu, ce sont ses mécaniques, l’agencement de ses niveaux, le gameplay au sens général. Ce sont souvent les autres pôles qui passent en priorité par rapport à nous. C’est parfois frustrant, mais il ne faut pas oublier qu’on travaille sur un jeu et pas un film.
Qui écrit les scènes, les dialogues, propose le découpage des plans ?
Dans le cas de Spiders, Jehanne Rousseau, la directrice créative, concevait l’ensemble de la trame du jeu. Elle était épaulée par les quest designers pour écrire les différentes quêtes.
L’écriture des cutscenes était assurée par l’équipe des Cinematic Artists (Maxime Perlini, Guillaume Godde et moi-même) en étroite collaboration avec Jehanne, comme mentionné précédemment. Elle prenait ensuite en charge l’écriture des dialogues des cinématiques, ainsi que celle de l’ensemble des dialogues du jeu, en préparation des tournages en motion capture.
Pour le découpage, c’est à 100 % le travail des Cinematic Artist. Je considère que c’est même le cœur de notre métier. On peut travailler avec un storyboarder en amont, ou faire directement des prévisualisations dans le moteur ou sur n’importe quel logiciel 3D.
Capture d’une cinématique coupée du jeu GreedFall : The Dying World, développé par Spiders, édité par Nacon.
Quelle est la différence entre gameplay et cinématique ?
Une manière simpliste de répondre à cette question serait de dire que le gameplay correspond aux moments où le joueur interagit directement avec le jeu et que les cinématiques correspondent aux séquences narratives ayant exclusivement recours au langage cinématographique.
Mais il existe de nombreux jeux qui ont flouté cette barrière, avec des cutscenes où le joueur peut continuer à interagir avec le jeu. Seulement, ses possibilités d’interaction sont limitées : il peut continuer à se déplacer, à une allure réduite, la caméra verrouille son axe sur un élément spécifique de la scène. Et tout est mis en scène comme dans un plan-séquence. Des jeux comme Cyberpunk 2077, The Last of Us II ou le God of War de 2018 ont utilisé ce type de cinématiques « gameplay » avec une réelle virtuosité.
Il y a aussi l’exemple des « Quick Time Events », qu’on peut résumer grossièrement comme étant des cutscenes où le joueur a une fenêtre de temps réduite pour appuyer sur tel ou tel bouton pour influer sur la suite des évènements. On peut retrouver ce type de mécanique dans Life is Strange (Don’t Nod) ou les jeux de Quantic Dream tels Heavy Rain ou Detroit : Become Human.
Dans tous les cas, dans les cutscenes « in engine » (qui ne sont donc pas en 3D précalculée, mais qui se jouent directement dans le moteur), il y a cette nécessité de conserver une cohérence en termes de rendu, lumière, etc. entre gameplay et cinématique, pour garantir l’immersion des joueur·euses.
Comment gères-tu la transition entre les deux ?
La plupart du temps, la transition du gameplay vers une cutscene se fait via un cut ou un fondu au noir. Dans le moteur, ça se traduit par le fait de mettre un trigger* pour la cutscene dans le niveau, et la cinématique démarre lorsque le joueur le traverse.
Personnellement, en tant que joueur, j’aime énormément lorsque le jeu transitionne de manière fluide vers une cutscene. Souvent, notre personnage ouvre une porte, se faufile dans un interstice, et sans même qu’on s’en rende compte, on a basculé dans une cinématique. Ça préserve l’immersion et tu n’as pas l’impression désagréable que le jeu te dit « pose ta manette, et laisse-moi dérouler mon histoire… ». C’est vraiment quelque chose qui me passionne. Chez Spiders, on avait prototypé ce type d’intentions pour Mist, un jeu qui ne se fera finalement pas à cause de la fermeture du studio. Sans en dire trop, le projet se basait sur des boucles de jeu assez courtes, de 15 à 20 minutes. Le temps était vraiment une ressource à part entière et déterminante. Il était donc impératif d’éviter de donner au joueur l’impression que le jeu se mettait « en pause » le temps d’une cutscene.
Prototype de transition fluide du gameplay vers une cinématique pour le projet Mist.
Utilises-tu le même langage cinématographique qu’un·e chef·fe op ?
Totalement. On réfléchit en termes d’axes, de valeur de plan, de mouvement et de hauteur de caméra. Pour chaque plan que je réalise, je me pose systématiquement la question de la focale, de la profondeur de champ, mais aussi du type de machinerie utilisée. Certains moteurs, comme Unreal Engine, permettent aussi de définir la taille du capteur de la caméra.
Capture d’une cinématique du jeu GreedFall : The Dying World, développé par Spiders, édité par Nacon.
Je me dis : « sur un tournage, ce plan tu le ferais sur pied, à l’épaule, au stead, sur une dolly ? » et je l’exécute de manière cohérente par rapport à cette décision. On a les outils pour, par exemple, rajouter des tremblements afin de simuler une caméra portée. Je peux aussi aller plus loin avec des outils comme CamtrackAR ou Unreal VCam qui permettent de récupérer les données de position et de rotation d’un iPhone pour créer une caméra 3D : c’est un peu le même principe que la motion capture, mais pour recréer un mouvement de caméra.
On a aussi une infinité d’outils de post process nous permettant de répliquer les petites « imperfections » et particularités d’une prise de vue en condition réelle : Lens Flares, Lens Dirt, aberrations chromatiques, flou de bougé, vignettage, bokeh sphérique, anamorphique ou même circulaire d’un objectif Petzval… Récemment, j’ai été assez amusé en jouant à 007 First Light (IOI Interactive). Pour certains plans, ils ont répliqué le léger retard qu’il peut y avoir lorsqu’un focus puller fait le point avec une optique très ouverte. Tous ces détails permettent d’ancrer « physiquement » nos plans.
À mon sens, c’est indispensable de réfléchir comme on le ferait sur un tournage en prise de vue réelle. En 3D, on n’a pas de contraintes physiques ou matérielles, la seule limite c’est le temps et nos ressources. On peut totalement faire un plan qui commence à l’opposé de la map* en vue zénithale pour finir en macro sur la rétine d’un cheval en allant à une vitesse supersonique, avec une focale qui passe du 5 mm au 700 mm. Alors oui, ça peut impressionner, mais si une cutscene fait ça en permanence, je pense que n’importe qui se lasserait au bout de 2 minutes.
Se poser ces questions, c’est une manière de garantir une forme d’effet de réel à notre travail.
Extrait d’une cinématique du jeu GreedFall : The Dying World, développé par Spiders, édité par Nacon.
Comment gères-tu la lumière au sein du moteur du jeu ?
Concernant la lumière, ce sont les lighting artists qui se consacrent à cette tâche. Ils ont leur propre regard, et ils ont aussi conscience des différentes contraintes techniques d’optimisation spécifiques au projet. De mon côté, je leur transmets mes intentions et je définis l’ambiance générale. Pour certains cas spécifiques, il m’arrive de faire une première passe de lumière si j’ai vraiment quelque chose de précis en tête. Par exemple, au tout début du jeu, il y a une longue séquence qui se déroule dans les geôles d’un bateau. Il y a une ellipse de plusieurs jours en plein milieu. Pour moi, c’était hyper important de marquer visuellement cette ellipse en ayant une ambiance différente d’une scène à l’autre. J’ai alors fait un premier passage sur la lumière, en plaçant des torches et des projecteurs dans la scène pour créer une ambiance de nuit. Puis j’ai changé la lumière et le mood général pour la deuxième partie, avec une ambiance d’aube.
Dans ce cas, par exemple, c’était important de poser très tôt ces intentions car je savais que les lighting artists ne pouvaient pas passer sur la cutscene avant plusieurs mois. Or d’autres départements devaient travailler dessus, notamment côté environnement. Le plan final, dans un mouvement de caméra ample, montrait que le navire se dirigeait vers le continent. Il fallait travailler sur une composition spécifique et je savais, par exemple, que la position du soleil dans la scène allait influencer le travail de création du décor. Donc il fallait que l’intention soit la plus claire possible très tôt pour pouvoir travailler sereinement.
Capture d’une cinématique du jeu GreedFall : The Dying World, développé par Spiders, édité par Nacon.
Concrètement, dans un moteur de jeu on a différents types de lumières qui correspondent aux types de sources existantes :
- la « directional light » correspond à la lumière naturelle extérieure (donc le soleil ou la lune) ;
- les « spot lights » éclairent dans une direction particulière et correspondent à des projecteurs de type Fresnel ;
- les « point lights » sont des sphères qui éclairent dans toutes les directions de manière plus douce, comme le ferait une boule chinoise ;
- les « rectangular lights » éclairent de manière directionnelle, tel un light panel.
On a totalement la main sur l’intensité, la température de couleur et la teinte des sources.
Captures de cinématiques du jeu GreedFall : The Dying World, développé par Spiders, édité par Nacon.
Comme on fait de la 3D temps réel et pas de la 3D précalculée, il faut tout optimiser au maximum. Il y a plein de moyens de « tricher » côté rendu pour donner une illusion de réalisme dans la manière dont la lumière interagit avec l’environnement :
- Screen Space Global Illumination : simule les rebonds de la lumière sur les surfaces des objets visibles à l’écran ;
- Shadow Maps : simule des ombres en projetant une texture sur une surface ;
- IES light profiles : réplique la manière dont les lumières de différents types de lampes se diffusent ;
- Lumen (sur Unreal Engine) : système d’illumination globale dynamique et de réflexions introduit par Unreal Engine 5.
Exemple de placement de projecteurs sur le moteur de jeu Unreal Engine, sur une scène créée spécialement pour illustrer l’article.
Qui signe l’image du jeu ?
Un jeu vidéo étant par essence une œuvre collégiale où chaque corps de métier apporte quelque chose à l’esthétique globale, on ne se pose pas vraiment la question d’une personne qui aurait à elle seule la responsabilité de l’image. Même s’il peut y avoir, dans certains gros studios, l’équivalent d’un chef op’ spécialisé en image 3D (par exemple le poste de « Head of cinematography » chez Naughty Dog, le studio derrière Uncharted et The Last of Us), ça reste de l’ordre de l’exception.
Est-ce que le genre du RPG a des besoins particuliers en termes de cinématiques ?
Dans la narration d’un RPG, en plus des cinématiques classiques, on a énormément recours aux dialogues automatiques. On les utilise pour des situations avec des enjeux plus faibles sans que le recours à une cutscene (qui, il ne faut pas l’oublier, est assez coûteuse en termes de temps et de ressources) ne soit justifié : lorsqu’un ou plusieurs personnages viennent apporter des informations au joueur, ou encore lorsqu’il faut faire certains choix nous menant à de nouveaux embranchements de l’intrigue. Pour ces cas, on a recours à un set de caméras prédéfini, avec des possibilités de montage programmées en fonction des répliques et des interlocuteurs. Ça permet de pouvoir itérer sur des dizaines, voire des centaines de dialogues. Pour cette partie spécifique, les Cinematic Artists conçoivent les caméras, les possibilités de montage, customisent les dialogues s’il y a des besoins spécifiques de mise en scène, et repassent sur l’ensemble des dialogues pour corriger les bugs. C’est un peu un travail de fourmi, mais c’est indispensable pour des jeux où le world building* est aussi important.
Capture d’un dialogue automatique du jeu GreedFall : The Dying World, développé par Spiders, édité par Nacon.
Une parenthèse sur l’IA…
Déjà, avant de parler d’IA, je pense qu’il est important de rappeler le contexte dans lequel se trouve aujourd’hui l’industrie du jeu vidéo. Le secteur subit une crise profonde depuis 2022. On parle de fermetures en cascade de studios, d’au moins 45 000 personnes licenciées dans le monde. Ce qui semblait être au départ un contrecoup à la forte croissance de l’activité suite au confinement de 2020 s’est transformé en crise beaucoup plus structurelle, dévoilant les failles du modèle des productions des jeux AAA (à très gros budget), ainsi que la précarité croissante des studios AA (disposant de budgets intermédiaires). En France, la situation s’est énormément tendue depuis le début de l’année 2026. Ubisoft (Assassin’s Creed, The Crew) était déjà fragilisé, mais depuis, Nacon, l’éditeur de Spiders, ferme un à un ses studios suite à sa mise en redressement judiciaire, Quantic Dream (Detroit : Become Human) a annoncé un plan social avec 115 postes menacés, l’avenir de Don’t Nod (Life is Strange) est incertain… Ce sont les entreprises qui emploient la majorité des salariés de l’industrie en France qui sont en train de vaciller.
On manque encore de recul parce qu’on est toujours en plein dedans, mais l’explosion des LLM* et de l’IA générative a sans doute aggravé la situation d’un point de vue social. Certains studios, comme Krafton en Corée du Sud, ont essayé de surfer cyniquement sur la vague et sur les promesses d’un gain en productivité à moindre coût en mettant en avant une politique « AI First ». Pour l’instant, on n’a toujours pas vu le résultat.
Je suis globalement plutôt critique sur l’IA. Mais il y a quand même un certain nombre d’évolutions que je trouve intéressantes. Par exemple, le DLSS (pour Deep Learning Super Sampling) qui permet d’augmenter le nombre de frames d’un jeu en rendant ses images à une résolution inférieure, puis en les upscalant via la carte graphique du joueur. Ça fait des années que j’utilise ça en tant que joueur, et c’est assez incroyable. Sur Cyberpunk 2077, ça m’a permis de jouer avec le path tracing activé en affichant environ 50 images/seconde sur un écran 4K. Sans DLSS, le jeu aurait tourné plutôt autour de 10 à 15 images/seconde avec ces réglages. Nvidia a eu un gros retour de bâton récemment après avoir présenté le DLSS 5. Plutôt que de garantir la fidélité à l’image d’origine, ils ont intégré de l’IA générative qui modifie la lumière, le rendu des visages. Dans les images de démo présentées, le résultat sur Resident Evil : Requiem ou Starfield modifiait l’esthétique de l’image et la direction artistique. Pour un résultat douteux. Il y a eu une réaction immédiatement très négative du public et des professionnels. On se partageait des mèmes parodiant cette catastrophe dans le studio. Je trouve ça assez rassurant qu’il y ait ce genre de réaction face à des projets pouvant dénaturer les intentions créatives initiales.
Du côté des outils qui sont utiles pour de la cinématique, il y a tout ce qui permet de faire de la motion capture à partir d’un ou plusieurs fichiers vidéo. Epic vient d’ailleurs d’implémenter cette fonction directement dans Unreal 5.8 avec le plugin Metahuman Animator Markerless Motion Capture. Ça fonctionne en local et gratuitement. Ça ne remplace évidemment pas un tournage en studio de mocap. Mais pour moi qui utilise des trackers Mocopi pour faire des prévisualisations, le gain en qualité est assez dingue. Pour de petites prod’, c’est aussi très pratique pour créer de la figuration, enrichir sa bibliothèque d’animations, etc.
Après, personnellement, je ne crois pas du tout à l’hypothèse d’une industrie qui basculerait dans le 100 % IA générative. Est-ce qu’il sera possible un jour de générer un jeu à partir d’un prompt ? Sans doute. Comme il est possible aujourd’hui de générer une scène entière à partir d’un prompt sur Seedance. Est-ce qu’il sera bon ? Est-ce que des joueurs débourseront ne serait-ce qu’un centime pour y jouer ? J’en doute. Concevoir un jeu, c’est un long processus de prototypage, de tests, d’équilibrage et d’itérations. Chaque mécanique, chaque zone du moindre niveau, chaque plan d’une cinématique est sans cesse remis en question en se posant la question suivante : est-ce que l’ensemble fonctionne suffisamment pour que le joueur reste sur le jeu 15 minutes ? 1 heure ? 10 heures ? L’IA peut copier l’humain avec plus ou moins d’efficacité, mais est-ce qu’elle est capable de comprendre et d’anticiper les émotions d’un joueur ? En tant que joueur, en tant que spectateur au sens large même, la perspective d’être face à une œuvre, où tout ou partie des éléments créatifs ont été délégués à une machine, suscite-t-elle autre chose que de l’ennui et un profond désintérêt ?
Tout en ayant en tête l’impact social et écologique de cette technologie, je dresse personnellement une barrière entre l’utilisation de l’IA à des fins techniques, et son emploi pour des tâches d’ordre créatif. Si on peut l’utiliser pour optimiser le rendu, aider au debug, automatiser des tâches rébarbatives en programmation, réduire certains coûts matériels, pourquoi pas. Mais pour moi son utilisation pour faire du story-board, des concept arts, des voix de personnages, des modèles 3D, écrire des quêtes, etc. est une aberration. La standardisation et l’uniformisation des jeux vidéo contemporains sont sans cesse pointées du doigt, à raison. Pourquoi en rajouter une couche ?
Un mot sur la fin de Spiders…
Spiders est le premier studio à avoir été fermé par Nacon. Je ne vais pas revenir sur les détails du redressement judiciaire de Nacon et la liquidation de Spiders. Il y a déjà beaucoup d’articles (Le Monde, Origami…) qui traitent le sujet et je ne pense pas avoir d’éléments à ajouter. Je dirais juste que c’est un crève-cœur. Pour le professionnel qui y a travaillé pendant 3 ans d’abord : il y avait énormément de talents chez Spiders, des gens passionnés. La fermeture du studio, c’est d’abord 70 personnes qui se retrouvent sans emploi. GreedFall : The Dying World a eu une production houleuse, mais on s’est toutes et tous donnés pour faire le meilleur jeu possible. Mist, le projet qui était en préparation depuis plusieurs mois, était vraiment enthousiasmant. Il y avait matière à faire un chouette jeu.
Mais c’est aussi un crève-cœur pour le joueur que je suis : j’ai rejoint Spiders en 2023 parce que je suis un amateur de RPGs et parce que j’ai trouvé GreedFall et Steelrising marquants. Ces jeux ne sont pas parfaits, mais ils ont une singularité dans l’industrie. Spiders était reconnu pour la qualité de son world building, l’ambition de ses jeux qui excédait parfois ses moyens. Comme pour de nombreux studios qui ont fermé ces quatre dernières années, je pense que c’est une voix qui manquera.
Captures de cinématiques du jeu GreedFall : The Dying World, développé par Spiders, édité par Nacon.
LEXIQUE
Asset : L’ensemble des éléments visuels, sonores, etc. qui forment l’intégralité d’un jeu vidéo. ↑
Blocking : Planification des mouvements des acteurs et de la caméra dans un plan. ↑
Blockout : Mise en place brute d’un niveau, à l’aide d’éléments géométriques simples, sans texture. ↑
Cutscene : Mot anglais d’usage pour désigner les cinématiques. ↑
IES light profiles : Données permettant de répliquer la manière dont les lumières de différents types de lampes se diffusent.
LLM : Large Language Model : c’est le terme qui désigne les modèles de langage comme ChatGPT, Claude, Gemini etc. ↑
Lumen : Système d’illumination globale dynamique et de réflexions introduit par Unreal Engine 5.
Map : L’ensemble d’un niveau dans un jeu. ↑
RPG : Jeux vidéo s’inspirant des codes et des principes du jeu de rôle sur table. ↑
Screen Space Global Illumination : Technique permettant de simuler les rebonds de la lumière sur les surfaces des objets visibles à l’écran.
Shadow Maps : Technique permettant de simuler des ombres en projetant une texture sur une surface.
Skybox : Une sphère (ou un cube) dont l’intérieur est texturé à l’aide d’une image représentant la plupart du temps un ciel. Ce procédé permet de donner l’illusion d’un espace étendu. ↑
Trigger : Un élément, invisible pour le joueur, placé dans le niveau pour déclencher un événement lorsqu’il y a interaction avec celui-ci (ça peut être un combat, une cinématique, ou autre). ↑
World building : Création d’un univers imaginaire. ↑